Der game – Verband der deutschen Games-Branche hat im Mai 2023 die VHG – Verwertungsgesellschaft für die Hersteller von Games mbH gegründet. Damit können künftig alle Entwickler und Publisher von Computerspielen eine Vergütung für die erlaubten Privatkopien ihrer Games erhalten. Die VHG stellt dafür interessierten Unternehmen ab Mitte Juni 2023 Wahrnehmungsverträge zur Verfügung. Um die damit eingeräumten Rechte wahrnehmen zu können, wird die VHG im Sommer 2023 eine Erlaubnis beim Deutschen Patent- und Markenamt (DPMA) als zuständiger Aufsichtsbehörde beantragen.
Häufig gestellte Fragen
Die Website befindet sich noch im Aufbau. Weitere Inhalte sowie die gesetzlich durch das VGG vorgegebenen Informationen werden bis zur Zulassung als Verwertungsgesellschaft noch ergänzt. Bis dahin werden die wichtigsten Fragen hier beantwortet. Weitere Fragen können per Mail an info@v-hg.org gestellt werden.
Games-Unternehmen möchten für Kopien ihrer nach dem Urheberrechtsgesetz (UrhG) geschützten Spielinhalte, die gesetzlich erlaubt sind, eine Kompensation – so wie alle anderen Medienbranchen auch. Diese sogenannte Privatkopievergütung können sie nur über eine Verwertungsgesellschaft erhalten.
Verwertungsgesellschaften sammeln im Auftrag ihrer Mitglieder – den Berechtigten – Geld ein und verteilen es weiter. Sie bekommen von ihren Berechtigten Urheberrechte eingeräumt, die sonst jede und jeder Kreative einzeln geltend machen müsste. Das gesammelte Geld wird nach Abzug der Verwaltungskosten nach vorher festgelegten Schlüsseln an die Mitglieder der Verwertungsgesellschaften gezahlt. Das Verwertungsgesellschaftengesetz (VGG) regelt die Arbeit der Verwertungsgesellschaften. Dazu gehört auch, wie das Geld verteilt wird, welche Rechte und Pflichten die Verwertungsgesellschaften haben, wie sie kontrolliert werden und so weiter.
Mitglied einer Verwertungsgesellschaft – rechtstechnisch werden sie Berechtigte genannt – sind vor allem Urheberinnen und Urheber. Aber auch Plattenfirmen, Filmproduzenten oder Games-Unternehmen steht nach dem Urheberrechtsgesetz ein Schutz ihrer organisatorischen, technischen oder wirtschaftlichen Leistungen zu, sogenannte Leistungsschutzrechte. Mit diesen Rechten können also auch Unternehmen einer Verwertungsgesellschaft beitreten. In der Verwertungsgesellschaft für die Hersteller von Computerspielen können ausschließlich Games-Unternehmen Berechtigte werden, die das Hersteller-Leistungsschutzrecht nach § 94 UrhG innehaben.
Nach dem Urheberrechtsgesetz sind sogenannte Privatkopien zwar erlaubt, müssen aber vergütet werden. Im Preis eines Computers, eines Smartphones oder Tablets oder eines CD- und DVD-Rohlings ist deshalb eine Abgabe enthalten, die über die Verwertungsgesellschaften an ihre Mitglieder verteilt wird. Das Geld sammelt die Zentralstelle für Private Überspielungsrechte (ZPÜ) ein und gibt es über die Verwertungsgesellschaften an die Urheberinnen und Urheber sowie berechtigte Unternehmen weiter. Die Verwertungsgesellschaft für die Hersteller von Games möchte von diesen Geldern, der sogenannten Privatkopie, auch einen Anteil erhalten.
Grundsätzlich dürfen Urheberinnen und Urheber darüber bestimmen, was mit ihren Werken passiert. Die Privatkopie stellt eine Ausnahme von dieser Regel dar – im Interesse der privaten Nutzerinnen und Nutzer. Sie gibt ihnen die Freiheit, urheberrechtlich geschützte Inhalte im privaten Bereich zu vervielfältigen – auf legale Weise, die ihre Privatsphäre in keiner Weise beeinträchtigt. Als Ausgleich für die Nutzung ihrer Werke erhalten Urheber die sogenannte Privatkopievergütung.
Was fällt nicht unter die Privatkopieerlaubnis?
Die Ausnahme für Privatkopien umfasst ausschließlich Kopien zu privaten, also nicht-kommerziellen Zwecken. Nur für die Kopien, die von dieser Erlaubnis erfasst sind, wird eine Privatkopievergütung gezahlt. Ausgenommen von der Privatkopieerlaubis sind beispielsweise:
Vervielfältigungen, die zu einem Erwerbszweck vorgenommen werden, z. B. bei gewerblich handelnden YouTubern oder Twitch-Streamern, sind nicht von der Privatkopie erfasst. Ein Erwerbszweck liegt bereits vor, wenn eine Vergütung angestrebt wird, auch eine Werbefinanzierung ist eine solche Vergütung.
Nicht umfasst sind auch öffentliche Wiedergaben, also der Upload auf Online-Plattformen oder das Live-Streaming. Solche Verbreitungshandlungen können zwar als Zitat oder in Form eines Memes gesetzlich erlaubt sein, fallen dann aber nicht unter die Privatkopievergütung. Eine vorgelagerte Vervielfältigung, etwa bei der Videobearbeitung, kann aber sehr wohl vergütungspflichtig sein.
Die Privatkopie gilt nicht für Software, für die nach dem Urheberrecht lediglich Sicherungskopien erlaubt sind, die jedoch nicht vergütungspflichtig sind. Bei Let’s Plays und Screenshots wird aber gerade nicht der Code, sondern ausschließlich der auf dem Bildschirm dargestellte urheberrechtlich geschützte Inhalt vervielfältigt.
Sofern urheberrechtlich geschützte Inhalte durch technische Kopierschutzmaßnahmen geschützt sind, ist eine Privatkopie nach dem Urheberrecht nicht erlaubt. Der Kopierschutz verhindert in der Regel allerdings nur die Kopie des Spiels als solches, nicht aber die Erstellung von Screenshots oder Videos.
Die VHG wird eine Vergütung für Privatkopien auf privat genutzten PCs und Festplatten geltend machen. Bei vielen in der Games-Kultur typischen Handlungen finden dabei – teils unbewusst – gesetzlich erlaubte Vervielfältigungen statt. Beispiele hierfür sind:
Videoaufnahmen von Computer- und Videospielen können auf verschiedene Art erfolgen; entweder direkt, wenn das Videosignal, das vom PC an den Monitor gesendet wird, gespeichert wird, oder indirekt durch das Abfilmen des Bildschirminhalts mit einer Kamera oder einem Smartphone. In beiden Fällen handelt es sich um eine Vervielfältigung des Computerspiels als filmähnliches Werk. Diese Aufnahmen werden zunächst entweder direkt auf dem PC gespeichert oder auf dem Datenspeicher der Kamera bzw. des Smartphones. Die Aufnahmen werden dann zumeist am PC bearbeitet, z. B. geschnitten oder kommentiert, und dann erneut separat gespeichert, so dass schon bei diesem Prozess normalerweise mehrere Vervielfältigungen stattfinden.
In Online-Open-World-Spielen wie GTA Online können Spielerinnen und Spieler gemeinsam spielen. Dabei können die vom Entwickler vorgegebenen Missionen gespielt werden oder aber – und das ist der Kern so genannter Roleplay-Server – eigene Geschichten mit anderen Spielenden erschaffen werden. Vergleichbar ist dies mit einem Improvisationstheater. Dabei wird das Spielgeschehen üblicherweise von allen Spielenden aufgezeichnet und geteilt, damit jeder die Chance hat, die Handlung auch nachträglich zu verfolgen und später wieder aufgreifen zu können. Diese Aufnahmen sind häufig sehr lang, weil mehrere Stunden Spielgeschehen aufgenommen werden.
Viele Spielerinnen und Spieler nehmen den Spielverlauf auf und speichern ihn, um eventuell besondere Momente zu sichern und anschließend teilen zu können. Inzwischen geschieht dies teils sogar schon automatisiert – entweder durch das Spiel selbst oder zusätzliche Software. Damit wird pro Spielrunde eine Vielzahl von Videos aufgenommen, unabhängig davon, ob diese später veröffentlicht oder gelöscht werden. In der Regel ist jedem veröffentlichten Video eine erheblich höhere Anzahl Videoaufnahmen vorausgegangen, selbst wenn diese nicht dauerhaft gespeichert werden. Jede dieser Speicherungen ist eine vergütungspflichtige Privatkopie.
Im Rahmen der Videobearbeitung werden durch die Nutzerinnen und Nutzer normalerweise verschiedene Fassungen und Bearbeitungsstände eines entsprechenden Videos erstellt und gespeichert. Jede separate Speicherung stellt im Sinne des Urheberrechts eine erneute Privatkopie dar.
Eine weitere typische Form der Nutzung von Videoaufnahmen ist die Speicherung und das Teilen von Videos und Screenshots in Community-Foren, Chat-Plattformen wie Discord oder anderen sozialen Medien, etwa TikTok, Instagram und Co. Während das Teilen von Videos und Screenshots nicht von der Privatkopie gedeckt ist, gilt die vorausgehende Vervielfältigung grundsätzlich zunächst als erlaubte Privatkopie. Die häufigste Nutzung ist hier das sogenannte „Let’s Play“-Video, bei dem die Spielenden sich und das Spielgeschehen aufnehmen. Ebenfalls sehr häufig findet man aber auch Tutorial-Videos („Walkthrough“), mit denen der Spielablauf oder bestimmte -mechaniken erklärt werden sollen. Zum Zweck der Fehlerfindung fordern auch die Anbieter von Spielen selbst die Nutzerinnen und Nutzer auf, Screenshots oder Videos von Spielen zu erstellen und an sie weiterzuleiten.
Doch nicht nur das eigene Spielgeschehen wird als Video gespeichert, sondern auch das von anderen. Das können sowohl Aufnahmen von professionellen Let’s Playern sein, um sich einen Livestream später noch einmal in Ruhe anzusehen – wie bei einem klassischen Videorekorder. Jedoch können die Aufnahmen auch dazu genutzt werden, um eigene neue Inhalte zu schaffen, z. B. sogenannte „Reaction-Videos“. Soweit solche Videos nicht gewerbsmäßig erstellt werden, gilt die Speicherung dann immer noch als Privatkopie.
Mit der steigenden Beliebtheit von Esport hat sich eine weitere Unterform der Privatkopie ausgebildet, nämlich die Aufzeichnungen von Esport-Übertragungen, deren Kommentierung oder Outtakes von Esport-Matches. Dabei wird das gesendete oder gestreamte Esport-Spiel aufgenommen und kommentiert. Darüber hinaus werden häufig Aufnahmen oder Replays von bereits veröffentlichten Partien durch Nutzerinnen und Nutzer verwendet, um diese wie bei einer Sportübertragung mit einer eigenen Kommentierung zu unterlegen. Replays sind Aufzeichnungen eines Spiels als Datendatei in der Spiele-Engine (also „im Spiel“), so dass das Spiel nicht nur beliebig vor- und zurückgespult werden kann, sondern sogar die Perspektive gewechselt werden kann. In diesen Fällen fertigt der Nutzende dann eine Erstaufzeichnung an. Bei der Kommentierung eines Videos oder einem Reaction-Video wird eine Zweitaufzeichnung angefertigt. Zudem können Esport-Übertragungen so wie gesendete Filmwerke mit Online-Videorecordern aufgenommen und zu einem späteren Zeitpunkt angeschaut werden.
Auch Screenshots können per separater Kamera oder direkt durch Kopieren des Bildschirminhaltes auf dem PC erfolgen. Im ersteren Fall erfolgt eine zusätzliche Vervielfältigung beim Überspielen auf den PC.
Ja. Darüber hinaus erlauben oder dulden fast alle Games-Anbieter Let’s Plays und andere private Nutzungshandlungen über Guidelines, die der game Verband in einem Lizenzverzeichnis gesammelt hat. Auch professionelle Let’s Player können darüber weiterhin Videos über Games erstellen und bei Twitch, YouTube oder auf anderen Plattformen veröffentlichen.
Nein. Das System der Privatkopievergütung stammt aus den 1960er Jahren, als die Vervielfältigung von Musik durch Magnettonbänder massenhaft möglich wurde. Weil einzelne Nutzerinnen und Nutzer nicht für eine Vergütung in Anspruch genommen werden konnten und sollten, wurden stattdessen die Gerätehersteller verpflichtet, die Vergütung über den Kaufpreis einzusammeln und an die Kreativen weiterzugeben. So werden beispielsweise beim Kauf eines privat genutzten PCs derzeit 17,06 Euro fällig, die auch auf der Quittung ausgewiesen werden. Die Vergütung ist durch das EU-Recht vorgegeben und das Abgabesystem hat sich in den meisten Ländern der EU durchgesetzt. Es wird derzeit allerdings in mehreren Ländern diskutiert, ob die Vergütungspflicht für die Hersteller reformiert werden sollte.
Die gesetzlich vorgesehene Vergütung ist nach dem Urheberrecht von den Herstellern von Geräten und Speichermedien wie PCs und Festplatten, Smartphones oder Tablets zu zahlen. Die Höhe der Vergütung orientiert sich grundsätzlich an den Nutzungen und dem entsprechenden Schaden. Die Zentralstelle für Private Überspielungsrechte (ZPÜ) verhandelt auf dieser Grundlage für alle in Deutschland zugelassenen Verwertungsgesellschaften mit den Verbänden der Gerätehersteller die konkrete Vergütungshöhe. 2021 hat die ZPÜ für die gesetzlich erlaubten Privatkopien auf privat genutzten PCs und Festplatten über 65 Millionen Euro erhalten und hat diese an alle Medienbranchen mit einer einschlägigen Verwertungsgesellschaft ausgeschüttet. Die Games-Branche hat bislang keine Verwertungsgesellschaft und erhält daher trotz vielfältiger und massenhafter Privatkopien ihrer Spiele keine Vergütung. Weil die Vergütungshöhe jedoch gesetzlich gedeckelt ist, wird sich deren Höhe nicht ändern, auch wenn die Games-Branche ihre Ansprüche geltend macht.
Die Privatkopievergütung kann nach den Vorgaben des Urheberrechtsgesetzes nur durch eine Verwertungsgesellschaft wahrgenommen werden. Damit soll ausgeschlossen werden, dass ganz viele einzelne Urheberinnen und Urheber auf die vielen Nutzerinnen und Nutzer zugehen müssen und damit viel Verwaltungsaufwand und Streitpotential entsteht. Deswegen können Games-Unternehmen ihren Anteil an der Privatkopievergütung nur bekommen, wenn sie eine Verwertungsgesellschaft haben.
Die Privatkopievergütung können sowohl Developer als auch Publisher geltend machen, je nach Ausgestaltung des Publishing-Vertrages.
Die konkrete Ausschüttung des von der ZPÜ erhaltenen Anteils an der Privatkopievergütung richtet sich nach einem Verteilungsplan, der von der Verwertungsgesellschaft nach ihrer Zulassung aufgestellt und von der Gesellschafter- und Delegiertenversammlung beschlossen wird.
Nein. Die GEMA (Gesellschaft für musikalische Aufführungs- und mechanische Vervielfältigungsrechte) ist von den 13 in Deutschland zugelassenen Verwertungsgesellschaften die größte, die aber auch viele zusätzliche Aufgaben übernimmt. Insbesondere lizenziert die GEMA im Auftrag ihrer Mitglieder Rechte direkt an Clubs, Bars und andere Veranstalter. Zudem übernimmt sie das Einsammeln und Verteilen sowie weitere Dienstleistungen für andere Verwertungsgesellschaften. All dies ist bei der Verwertungsgesellschaft für die Hersteller von Games ausgeschlossen. Es geht lediglich um das Einsammeln und Weitergeben der gesetzlich vorgesehenen Privatkopievergütung, so wie es andere Verwertungsgesellschaften für die Filmbranche, etwa die GWFF, VFF oder GÜFA, schon seit vielen Jahren tun. Entsprechend wird diese Verwertungsgesellschaft beispielsweise auch nicht in Kontakt mit Nutzerinnen und Nutzern treten.
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